[Resumen Libros] Creative Selection
Un ingeniero cuenta cómo funcionaba Apple los días en que se lanzó el iPhone.
Estoy leyendo harto, y para acordarme más de cada libro voy a resumir las ideas que más me llamaron la atención. Puedes suscribirte en el botón de acá abajo, y también dejar un comentario/pregunta al final.
Gracias por el apoyo para lanzar algo nuevo. Elegí este libro buscando aprender más de Steve Jobs, pero me llevé aprendizajes sobre cómo desarrollar productos y liderar equipos para lanzar cosas nuevas.
El libro tiene 306 páginas y lo publicaron el 2018. Ken Kocienda trabajó como programador de Apple durante principios de los 2000s.
Acá van mis mayores aprendizajes.
El teclado
El corazón del libro es cómo Kocienda desarrolló el teclado del primer iPhone. Imagínense, en esos años todos los teléfonos tenían un teclado físico (estilo Blackberry).
Jobs estaba decidido a lanzar el primer teléfono con una pantalla táctil que permitiera reemplazar un teclado físico.
El problema es que todos escribían horrible.
Yo actualmente escribo horrible en un iPhone 11. El tamaño de la pantalla del iPhone 1 era casi la mitad (3,5 pulgadas vs 6).
La solución fue implementar el (hoy famoso) autocorrector. Siempre odié el autocorrector, pero aprender cómo funciona fue impresionante. Un ejemplo del libro:
The autocorrection software saw the F key as much larger, as shown on the right, since typing in the area of D, G, R, T, or C might result in autocorrection choosing an F, but it also might result in choosing one of those other letters. All keys were similarly enlarged from the autocorrection point of view, and the keys neighboring F are shown to illustrate the overlaps. It was up to the autocorrection code to figure out which letters on these enlarged keys you really meant.
Cada vez que apretamos una tecla, el teclado entiende que quizás pifiamos. para el software, apretamos una tecla pero semi-apretamos las que están alrededor. Eso le permite tener más posibilidades a la hora de buscar la palabra que de verdad quisimos escribir.
Kocienda armó un diccionario con las palabras más comunes en inglés, y después definió cuando no pescar el diccionario y asumir que el usuario de verdad quizo escribir “weeenaa”.
Los demos
Este fue mi mayor aprendizaje del libro. Según Kocienda, el equipo inicial del iPhone (denominado “Purple” para pasar piola) eran menos de 30 personas.
¿Cómo trabajaron estas personas para sacar adelante quizás el producto más importante de los últimos 50 años?
No usaron Scrum, no hicieron prácticamente ninguna sesión de brainstorming, no tenían reuniones de “check-in”.
Todo se basaba en demos.
Si se le ocurría algo choro para agregar al teléfono (por ejemplo, otra forma de ordenar las apps) no te lo decía en un correo ni conversando, te lo mostraba en un prototipo.
Esta es mi cita favorita de las 306 páginas:
Exactly how we collaborated mattered, and for us on the Purple project, it reduced to a basic idea: We showed demos to each other. Every major feature on the iPhone started as a demo, and for a demo to be useful to us, it had to be concrete and specific.
We needed concrete and specific demos to guide our work, since even an unsophisticated idea is hard to discuss constructively without an artifact to illustrate it. Here’s an example:
Think of a cute puppy. Picture one in your mind. Close your eyes if you need to. Make the image as detailed as you can. Take a moment. A cute puppy. Got one? I do too, and I did well. In fact, I think my puppy is cuter than yours.
Consider the scenario. Two people have imagined two cute puppies. I assert mine is cuter. What do we do now? Do we have a cuteness argument? How can we? We have nothing to go on.
Do I try to describe the puppy in my mind and attempt to sway you that my vision of a golden retriever puppy is superlatively cute—because everyone knows that golden retrievers are the cutest of all dog breeds—and therefore, my conjured mental picture is unbeatably cute.
Do you try to make a sketch on a whiteboard of the puppy you’re thinking of but then apologize because you’re a lousy artist, so I’ll just have to take your word for how cute your puppy really is in your mind? Let’s say you’re my manager. What do you do now … pull rank?
The scenario is ridiculous. There’s no way to resolve this conflict. Without a concrete and specific example of a cute puppy, there’s no way to make progress.
Decisiones de producto
Acá hay dos historias choras.
Menos testing, más tino
En Apple usaban el gusto y la guata para tomar algunas decisiones. Sobre el famoso ejemplo en el que Google probó 41 tonos de azul para sus links, Kocienda comenta:
Google factored out taste from its design process. At Apple, we never would have dreamed of doing that, and we never staged any A/B tests for any of the software on the iPhone. When it came to choosing a color, we picked one. We used our good taste—and our knowledge of how to make software accessible to people with visual difficulties related to color perception—and we moved on.
Antes de leer esto, mi instinto me decía que ante cualquier decisión lo mejor era “hacer un A/B test”. En su momento hacía sentido, pero ahora lo cuestiono. Es la salida fácil. En vez de tomar una decisión difícil, dejo que la gente la tome por mí.
A veces puede ser lo correcto, pero por algo los reyes del diseño no lo hacen así.
Eligiendo un ícono
Si abres tu teléfono, cada aplicación tiene un ícono en la pantalla principal. ¿Cómo crees que se eligió el tamaño de ese ícono?
No fue A/B testing, lo vimos recién. Tampoco fue guata.
Fue un juego.
El equipo sabía que a algunos se les hacía más fácil apuntar a los íconos en la pantalla, y a otros (aka dedos de empanada) se les hacía casi imposible.
Para encontrar una solución para todos, Scott Herz diseñó el primer juego hecho para iPhone.
Parte con una pantalla en blanco, y de la nada aparece un cuadrado de otro color. El objetivo del juego es apretar ese cuadrado. Después de apretar (independiente de si apretabas bien o no), la pantalla se iba blanco de nuevo, y luego aparecía otro cuadrado (más grande o más chico) en otra parte de la pantalla. Apretar. Apretar. Apretar.
Después de 20 “niveles”, el juego terminaba y te mostraba tu puntuación.
Después de unas semanas con todo el equipo jugando testeando, notaron que si el cuadrado tenía 57 pixeles o más, casi el 100% de los jugadores lo podían apretar.
Y así, el tamaño de los íconos del iPhone fue de 57x57.
Dejaré hasta ahí el resumen, me gustó mucho el libro, y lo recomiendo si es que están en el mundo de crear productos, o si les gusta Apple, o si programan.
Les dejo el espacio abajo por si quieren comentar algo. Puede ser del libro, del formato, o de la vida.